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„Nothing good is easy“ – Daniel Graig

Warum Technologien?

Gerade im Bereich der Digitalisierung spricht das wohl vielen Lehrenden aus dem Herzen. Nichts gutes ist leicht. Es gibt viele tolle Ideen über die Schule der Zukunft. Aber diese selbst umzusetzen, ist für viele eine große Herausforderung. Da würde man am liebsten die Zeit zurückdrehen, um nichts verändern zu müssen. Warum aber so negativ? Wenn man einmal genauer hinschaut, befinden wir uns gerade in einer Zeit mit nie dagewesenen Möglichkeiten. Digitalisierung ist nicht unser Feind, sondern unser Freund. Sie glauben gar nicht, was alles möglich ist. Mit „Learning Management Systemen“ (LMS) ist es z. B. viel einfacher den Unterricht zu strukturieren. Oder mit Virtual Reality oder Gamifikation können sie auf einfache Weise ihre Unterricht viel lebendiger gestalten. Falls Ihnen diese Wörter noch spanisch vorkommen, sind Sie auf diesem Teil der Website genau richtig. Hier haben wir die wichtigsten Informationen zu Digitalisierung zusammengetragen. Schauen Sie sich ruhig ein bisschen um. Es gibt viel zu entdecken …

Tools

Management Tools (LMS)

Begriff: LMS steht für Learning Management System. Es ist also eine Plattform, auf der Lehrende den Unterricht online strukturieren können.

LMS – Was ist das? Was kann das?

Es ist wirklich unvorstellbar, welche Möglichkeiten wir heute haben. Hätte man eine Schule vor 40 Jahren auf Fernunterricht umstellen müssen, hätte man die Dokumente per Post verschickt, Live-Unterricht wäre ausgefallen und Schüler müssten ohne jeden Kontakt zu anderen auskommen. Doch genau diese Dinge sind heute durch LMS möglich. Aber was ist ein LMS eigentlich?

Im Internet gibt es eine Flut an guten Lehrmedien, Videos, Grafiken, Apps usw. Doch was bringen die besten Ideen, wenn der Schüler nicht in Kontakt mit ihnen kommt. Dafür sind LMS designt worden (und noch für so viel mehr). Sie können Dokumente wie Videos oder Texte bereitstellen. Sie können entscheiden, wann oder wer Zugriff bekommt. Hausaufgaben oder Prüfungen können eingereicht werden und direkt kommentiert werden. Auf einen Blick sieht der Lehrer, wie weit der Fortschritt der verschiedenen Schüler ist. Und noch so viel mehr. Einen guten Überblick zeigt das Video von ispring. Hier wollen wir aber noch ein bisschen mehr ins Detail gehen.


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Was sind die wichtige Funktionen?

Die verschiedenen Programme unterscheiden sich in den Funktionsmöglichkeiten sehr. Hier möchte ich allerdings kurz auf die wichtigsten eingehen:

Vernetzung: Ähnlich wie bei anderen Sozialen Medien erhält jeder Schüler in einem LMS ein eigenes Profil. Über dieses Profil hat er einen ganz individuellen Zugang mit begrenzten Inhalten und innerhalb einer bestimmten Gruppe. Auf diese Weise hat er die Möglichkeit mit anderen in Kontakt zu treten oder direkt Fragen an den Lehrenden zu stellen.

Analyse: Einer der großen Vorteile von LMS ist die Möglichkeit der Analyse. Mit Zahlen und Grafiken können Lehrende und Lernende einen schnellen Überblick über den Lernfortschritt erhalten. Schüler, die länger brauchen, können so bessere individuelle Unterstützung erfahren.

Gamifikation: Im nächsten Abschnitt werden wir noch sehr viel darüber erfahren. Aber schon hier sei gesagt: Auch in LMS lassen sich Belohnungen und andere spielerische Elemente einbauen.

Integration und Teilen: Niemals war das verteilen von „Arbeitsblättern“ so einfach. Über wenige Klicks haben alle Schüler Zugriff auf Texte, Videos oder Bilder. Der Lehrende kann dabei individuell entscheiden, wie viel Zugriff der jeweilige Schüler bekommt. Aber durch LMS ist noch viel mehr möglich. Man kann z.B. gleichzeitig an einem Dokumenten arbeiten oder eine manuelle Skizze über die Kamera schnell hochladen. Auch das einfachere Verwalten und Suchen von Dokumenten ist nicht zu unterschätzen. Eng damit verbunden ist auch die Integration von anderen Produkten. Über Links oder direktes einbauen in die Seite haben die Schüler Zugriff auf Inhalte oder Programme von Drittanbietern. Das können Apps, Websites oder Videos sein.

Flexibilität: Im Gegensatz zu Papier oder CDs sind Inhalte auf dem LMS jederzeit abrufbar, egal an welchem Ort man sich befinden und welches Endgerät man gerade parat hat. Dies ist nicht nur bequem, sondern bringt auch finanzielle Vorteile. Man hat weniger Papierkosten, muss eventuell nicht extra einen Schulungsraum mieten und vermeidet die Transportkosten.

Welches ist das Beste?

Die Frage, die die meisten Lehrenden wahrscheinlich am meisten beschäftigt, ist: Welches sollen wir denn jetzt eigentlich verwenden? Was ist das Beste?

Das ist tatsächlich eine schwere Frage. Die Möglichkeiten sind überwältigend und verschiedene Programme haben auch immer verschiedene Vorteile. Man muss sich also zuerst die Frage stellen: Was benötige ich? Möchte ich das LMS für eine Schule, für einen Betrieb oder eine Universität verwenden. Welche Funktionen sind dafür besonders wichtig? … usw …

Eine gute Übersicht einiger Programme bietet eine Analyse von RaccoonGang: https://raccoongang.com/blog/lms-comparison-what-lms-suits-your-needs-best/

Gamification

Begriff: Gamification (von engl. „game“: „Spiel“) ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge.

Was ist das?

Viele unserer Tätigkeiten wie z.B. Hausaufgaben machen, Bus fahren oder Arbeiten schreiben, machen keinen Spaß. Spiele hingegen sind wahre Motivationskunstwerke. Wer einmal ein gutes Spiel gespielt hat, weiß wie sehr diese einen begeistern und fesseln, sodass man gar nicht mehr davon weg kommt. Das ist aber natürlich nicht aus Zufall so, sondern dahinter stecken ausgeklügelte Strategien und Konzepte, die man zum Teil super in andere teils trockene Bereiche übernehmen kann, damit diese auch begeistern. Damit man Aufgaben vom inneren „muss-ich-machen“ zum „will-ich-machen“ schiebt.

Und genau dieses Vorgehen nennt sich Gamification.

Gamification hat aber nicht unbedingt direkt mit Computerspielen zu tun. Gamifizierung gab es schon lange, bevor es überhaupt Computerspiele gab. Jeder Form der Übertragung von spielerischen Elementen in spielfremden Kontexten gehört dazu.

Ziele und Merkmale

Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.

Gamification vs. Serious Games

Gamifizierung und Serious Games hängen eng miteinander zusammen und sollten nicht direkt in unterschiedliche Schubladen geschoben werden. Bei der Gamifizierung werden nur einzelene Elemente aus Spielen in anderen Kontexten eingesezt. Dabei kann es sich zum Beispiel um Elemente wie einen Fortschritts-Balken beim Ausfüllen der Profilinformationen. Hier ist es jedoch begrenzt auf einzelne Elemente. Dabei fühlt sich der Nutzer auch nicht, wie in einem Spiel, sondern bleibt bei seinen Aufgaben. Bei einem Serious Games hingegegen werden alle elementaren Bestandteile eines Spiels eingebaut. Dabei spricht man dann von einem „ersten“ Spiel. Deswegen „ernst“, weil man sich eigentlich immer noch in einem nicht spielerischen Kontext befindet. Das bedeutet, dass das Spiel noch ein höheres Interesse als den Spaß hat, wie zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games könnte man somit als 100% gamifiziert beschreiben.

Wie setzt man Gamification ein?

Gamification mag vielleicht erstmal leicht klingen, aber man muss natürlich darauf achten, dass die richtigen Elemente an den richtigen Stellen eingesetzt werden und langfristig Erfolg bringen können.

Eine extra dafür entwickelte Methode nennt sich „Game Thinking“. Sie stammt von der „Design Thinking“ Methode ab, die an der Universität Stanford, unter anderem für kreatives und nutzerzentriertes Denken, entwickelt wurde.

Gerade das „nutzerzentriertes Denken“ ist hier sehr wichtig, da messbare Erfolge nur erreicht werden können, wenn Gamifizierung von Anfang an aus Sicht der Spieler gedacht wird.

Hier eine Variante des Game Thinking der Pfeffermind Agentur für Gamification:

Virtuelle Lernwelten

Mit der Einführung moderner, erschwinglicher Virtual Reality Headsets in den letzten Jahren hat sich auch die Zahl der Anwendungsmöglichkeiten vervielfältigt. Stellen Sie sich vor, Sie könnten über den Mars spazieren und die Erde vom roten Planeten aus betrachten. Oder Sie unternehmen eine Reise in mikroskopisch kleine Welten und erkunden das Innere einer menschlichen Zelle.

Dieses kurze Video gibt Auskunft über das Thema und steht denjenigen zur Verfügung, die mehr Erfahrungen zu diesem sammeln wollen.


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Begriffserklärung

  • VR – Wenn über Virtual Reality (in Kurzform auch häufig als VR bezeichnet) gesprochen wird, so ist die Rede von einer digitalen, künstlichen Welt, die mithilfe spezieller Soft- und Hardware erzeugt wird. Diese digitale Wirklichkeit geht über vorher bestehende 3D-Technologien weit hinaus, da sie ein umfassenderes Erlebnis ermöglicht.
    Durch die Nutzung einer Brille wird der User in eine Simulation versetzt, die sich umfassend in einem 360°-Verhältnis um ihn herum erstreckt und das Gefühl vermittelt, er sei gänzlich in diese alternative Welt abgetaucht.
  • ARAugmented Reality bezeichnet eine computerunterstützte Wahrnehmung bzw. Darstellung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert.
    Mit der Integration von Kameras in immer mehr mobile Geräte können zusätzliche Informationen oder Objekte direkt in ein aktuell erfasstes Abbild der realen Welt eingearbeitet werden. Dabei kann es sich um Informationen jedweder Art (bspw. Textinformationen oder Abbildungen) handeln.
    Im Bildungsbereich sind zurzeit zwei Formen von AR praxistauglich. Die erste wird als Location-Based-AR (ortsgebundene AR) bezeichnet. Bei geöffneter App werden hier die virtuellen Überlagerungen aufgrund der GPS-Daten, also der eigenen Position, angezeigt.

Die zweite Form wird als Image-Based AR (bildgestützte AR) bezeichnet. Dabei werden vor allem Trigger-Bilder, sogenannte Marker, verwendet. Werden diese abgescannt, erscheinen die multimedialen Visualisierungen auf dem Display. Umsetzungen finden sich in Museen.

Foto: stem.T4L on Unsplash

Warum jetzt gerade?

Warum spielt gerade jetzt das Thema VR und AR eine Rolle in der Diskussion im Umfeld Lernen und Bildung?

Die digitale Transformation betrifft alle Bereiche unseres Lebens. Es entstehen immer neue Prozesse und Dienstleistungen und das Verständnis von Zukunft verändert sich ständig, wird immer komplexer und vielseitiger /Arbeit4.0/. Dies führt in den meisten Fällen zu neuen Anforderungen, die man durch neue Skills, Fähigkeiten und Kompetenzen überwindet werden soll. Die reale Welt wird zunehmend digital und beziehungsweise visuell und damit ist es klar, dass auch der Schnittstelle Mensch sich wandeln muss. Der Zugang zur virtuellen Welt wird für jeden möglich, auch im Lern- und Bildungskontext.

Möglichkeiten, die AR und VR anbieten

Die zentrale Frage bei der Anwendung von VR in der Weiterbildung ist: Bringt eine virtuelle Lernwelt Vorteile für den Lernenden?

Interaktive virtuelle Lernwelten können auf Wunsch durch verschiedene spielerische Elemente angereichert werden, was sich positiv auf die Motivation Ihrer Mitarbeiter auswirkt. So lassen sich bspw. punktebasierte Spielstände, Highscores mehrerer Mitarbeiter oder Auszeichnungen gut integrieren. Eine sehr anspruchsvolle virtuelle Umgebung löst eine große Faszination aus. Die Neugier Ihrer Mitarbeiter kann zudem geweckt werden, wenn bspw. ein neues Lernmedium in der Lernwelt erst freigeschaltet wird, wenn eine besondere spielerische Aufgabe erfüllt wurde. Der Lernende ist davon so begeistert, dass er die Lernanreize gar nicht als solche wahrnimmt und mehrmals die selbe Lektion durchgehen muss. Durch die verschiedenen Elemente und eine Kombination mit weiteren Aufgaben lässt sich die Lernwelt in ein arbeitskontextbasiertes Lernszenario verwandeln, in dem Ihre Mitarbeiter auf spielerische Art und Weise in einem risikolosen Raum ihre „Arbeitswelt“ erkunden können. Dabei können sie explorativ vorgehen, z.B. erst nach der Erfüllung bestimmter Aufgaben weitere Optionen der Lernwelt freischalten und auch aus Fehlern lernen. Positiv ist auch dieser Effekt: die Verräumlichung. Der Lernende hat den Eindruck, in einer künstlichen Umwelt zu sein, was sein Präsenserleben steigert. Dieses Präsenzerleben ist ein entscheidender Faktor für erfolgreiches Lernen. Es macht einen Unterschied, ob man allein am Schreibtisch lernt oder gemeinsam mit einem Lehrer/mit einer Gruppe in einer passenden Lernumgebung. Virtuelle Umgebungen bieten das Potenzial für Interaktion und Kollaborationzwischen Lernenden und fördern Diskussions- und Feedbackprozesse. Ein weiterer Vorteil: die zahlreichen verschiedenen Sinneskanäle, die beim Lernen angesprochen werden. Es ist bewiesen, je mehr Sinneskanäle involviert sind, desto besser werden Lerninhalte im Gehirn vernetzt und später erinnert. Eine virtuelle Realität ist also auch hier ein probates Mittel, um das Lernen zu unterstützen. Auch kann die virtuelle Lernwelt sehr genau an die Fähigkeiten des Lernenden angepasst werden /Anpassungsfähigkeit der Technologien nach den bestimmten Bedürfnissen der Lernenden/.

Immerhin: Die Corona-Krise habe das Interesse gesteigert. Vielleicht folgt darauf ja ein Digitalisierungsschub für die Schulen, der nicht bei der Ausstattung mit besserem WLAN aufhört, sondern gleich einen Schritt weiter in die Zukunft geht.

Kritik

Die Vielfalt an Möglichkeiten kann dazu führen, dass sich der Lernende darin verliert. Die Wissenschaft spricht dann von kognitiver Überlastung. Wenn das didaktische Konzept nicht gut ist, wird es für den Besucher der virtuellen Umwelt sehr schwierig sich zu orientieren. Die Folge: Frustration, Unlust und vor allem ein völlig ins Leere gehender Lernimpuls. Im schlimmsten Falle heißt das, VR ist unbrauchbar. Als noch ein mögliches Problem bleibt die Simulator Sickness: Dieser Begriff fasst eine Vielzahl von Symptomen wie Übelkeit, Desorientierung und Schwindel zusammen. Ausgelöst wird Simulator Sickness wohl dadurch, dass die Sinne, die die Informationen über Lage und Bewegung des Körpers verarbeiten, dem Gehirn unterschiedliche „Daten“ melden. Die Symptome können so stark sein, dass der Lernprozess abgebrochen werden muss.

Interessante Beispiele von Apps, die AR verwenden

Complete Anatomy


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Man kann den mensch­lichen Körper bis ins kleinste Detail visualisieren und mehr über jeden seiner Teile erfahren.

Plantale


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Die Vielfalt an Möglichkeiten kann dazu führen, dass sich der Lernende darin verliert. Die Wissenschaft spricht dann von kognitiver Überlastung. Wenn das didaktische Konzept nicht gut ist, wird es für den Besucher der virtuellen Umwelt sehr schwierig sich zu orientieren. Die Folge: Frustration, Unlust und vor allem ein völlig ins Leere gehender Lernimpuls. Im schlimmsten Falle heißt das, VR ist unbrauchbar. Als noch ein mögliches Problem bleibt die Simulator Sickness: Dieser Begriff fasst eine Vielzahl von Symptomen wie Übelkeit, Desorientierung und Schwindel zusammen. Ausgelöst wird Simulator Sickness wohl dadurch, dass die Sinne, die die Informationen über Lage und Bewegung des Körpers verarbeiten, dem Gehirn unterschiedliche „Daten“ melden. Die Symptome können so stark sein, dass der Lernprozess abgebrochen werden muss.

Apollo’s Moon Shot AR.


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Mithilfe von dieser Applikation kann man die legendären NASA Apollo Weltraum­missionen mit faszinierenden Details erleben und dein Wissen mit einem lehrreichen AR Erlebnis von der Erde zum Mond vertiefen.

JigSpace


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Man kann interaktiv und anschaulich etwas über die inneren Abläufe von Objekten lernen– egal ob Düsen­triebwerk oder riesiges Korallenriff. Es gibt dutzende von Jigs für die unter­schiedlichsten Themen wie Maschinen, Wissenschaft, Weltraum, Geschichte oder Anleitungen.

Integrate

Digitale Medien können und sollen das Lernen von Schülerinen und Schülern unterstützen und verbessern. Nun stellt sich für Lehrende die Frage, wie sich digitale Technologien sinnvoll und gewinnbringend einsetzen lassen. Digitale Technologien werden und sollen Lehrinhalte und Konzepte verändern. Die Digitalisierung bietet Lehrenden die Möglichkeit, bestehende Lehrkonzepte zu überdenken und weiterzuentwickeln.

Folgende Aspekte werden deshalb im folgenden Schritt näher beleuchtet:

  • Didaktischen Modelle
  • Mediale Lernumgebung
  • Methoden

Um diesen Herausforderungen zu begegnen hilft es zunächst, die eigenen digitalen Kompetenzen einschätzen zu können. Das Digital Competence Wheel kann dabei helfen.

Didaktische Integration

Photo by NeONBRAND on Unsplash

SAMR Modell

Was ist das?

Das SAMR-Modell ist ein Werkzeug, das Schulen bei der Integration von digitalen Medien in das Unterrichtsgeschehen unterstützt. Bestehende Lehrmethoden können analysiert und evaluiert werden. Auch Lehrenden, die analoge Lehrmittel bevorzugen, wird so der Vorteil der digitalen Erweiterung des Unterrichts aufgezeigt.

Entwickelt wurde das Modell von Ruben R. Puentedura, er erklärt mit dem SAMR Modell, dass der Einsatz von digitalen Medien differenziertes Denken und neue Aufgabenstellungen ermöglicht.

Wie funktioniert es?

Die Integration von Technologien in den Unterricht teilt Puentedura in vier Stufen ein, der Einstieg ist in jeder Ebene möglich, es muss also im ersten Schritt herausgefunden werden, auf welcher Ebene man aktuell steht. Das Video erklärt die einzelnen Ebenen.


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Verbesserung (enhancement) mit den Ebenen Ersetzung und Erweiterung. Umgestaltung (transformation) mit den Ebenen Änderung und Neubelegung.

Die Bedeutung von digitalen Medien für das Lernen steigt mit jeder Ebene bis hin zur Neubelegung/Redefinition.

Ersetzung/Substitution

Ersetzung/Substitution Der Umgang mit digitalen Medien kann auf dieser Ebene geübt werden. Digitale Inhalte stehen für eine weitere Verwendung zur Verfügung und Papierkosten werden reduziert.

Beispiel: Schüler markieren Text in einem eingescannten PDF Dokument.

→ Wissen erhalten

Erweiterung/Augmentation

Erweiterung/Augmentation Die Arbeits- und Unterrichtsabläufe können verbessert werden. Direktes Feedback durch Lern-Apps kann Schülerinnen und Schüler motivieren und Lehrer entlasten.

Beispiel: Schüler nutzen die Quizz-App zur Abfrage ihres Wissens.

→ Wissen abfragen

Änderung/Modification

Änderung/Modification Die technischen Möglichkeiten erlauben die Neugestaltung von Aufgaben. Technologien schaffen einen weiteren Lehrraum. Kollaboratives Arbeiten unter Schülerinnen und Schülern wird gefördert, Wissen gemeinsam erarbeitet und aufgebaut. Texte, Bilder, Audiodateien, Grafiken, Tabellen etc. werden eingebunden.

Beispiel: Schüler erstellen ein Erklährvideo.

→ Ein Thema selbst erklären

Neubelegung/Redefinition

Es können Aufgaben gestaltet werden, die ohne digitale Medien nicht möglich wären. Schülerinnen und Schüler entwickeln dabei neue Aufgaben und Ansätze zur Problemlösung. Im Fokus steht die projektorientierte Lehre welche kritisches Denken fördert und Inhalte durch Anwendung vertieft vermittelt.

Beispiel: Schüler erstellen LearningSnacks, diese Funktionieren wie ein Chat in dem Informationen vermittelt und gleichzeitig abgefragt werden.

→ Wissen mit digitalen Technologien selbst vermitteln

Testen Sie sich!

Mit diesem PDF können Sie Ihren Unterricht auf Basis des SAMR-Modells bewerten.

Mit diesem PDF können Sie Ihren Unterricht auf Basis des Einsatzes von Technologien bewerten.

Das TPACK-Modell

Was ist das?

Das Technological Pedagogical Content Knowledge Modell bietet einen ganzheitlichen Rahmen zur Planung von Unterrichtseinheiten mit digitalen Medien.

Wie funktioniert es?

Die für die Unterrichtsvermittlung relevanten Bereiche werden in drei Teilbereiche gegliedert. Alle Wissensbereiche beeinflussen sich gegenseitig und sind am effektivsten, wenn sie miteinander kombiniert werden. Als Lehrer ist es ratsam sich die einzelnen Bereiche anzusehen und eigene Kompetenzen festzustellen. Dabei kann ermittelt werden, wo noch Wissenslücken sind oder an welchen Stellen man mit anderen Lehrenden zusammenarbeiten kann, um ein möglichst breites Wissen zu vermitteln.

  • Inhaltliches Wissen = Content Knowledge (CK)
  • Pädagogisches Wissen = Pedagogical Knowledge (PK)
  • Technisches Wissen = Technological Knowledge (TK)

Die Bereiche stehen zum einen für sich, bilden aber auch eine Schnittmengen.

  • Inhaltlich-pädagogisches Wissen (Pedagogical Content Knowledge, PCK)
  • Technologiesches Inhaltswissen (Technological Content Knowledge, TCK)
  • Technologisch-pädagogisches Wissen (Technological Pedagogic Knowledge, TPK)
  • Technologisch-pädagogisches Inhaltswissen (Technological Pedagogical Content Knowledge, TPC)

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Methoden und Ideen

Learners as Designers

Was ist das?

Dieses Konzept greift die letzten beiden Ebene des SAMR-Modells (Änderung und Neubelegung) auf. Der Ansatz dafür wurde bereits 1996 geschaffen und beruht auf der Tatsache, dass selbsterlerntes Wissen besser behalten wird. Das projektbezogene Erarbeiten von Wissen in einer Gruppe steht dabei im Fokus. Vertieftes Wissen wird erworben und effizient in praktisches Handlungswissen umgesetzt. Durch digitale Technologien können die Arbeitsergebnisse einer breiten Masse zugänglich gemacht werden.

Wie funktioniert es?

Beispiel für einen Projektablauf

  1. Bildung von Projektgruppen
  2. Recherche des Themas
  3. Gemeinsame Auswertung der Ergebnisse
  4. Aufbereitung der Materialien für ein Publikum
  5. Veröffentlichung und Feedback

Projekt in einzelne Teilaufgaben zerlegen → immer wieder Feedbackrunden anbieten → Lernprozess wird optimal unterstützt → Rückmeldung erfolgt geziehlt;

Beispiele für eine Umsetzung

  • Erklärvideos
  • Podcasts
  • Präsentationen
  • Poster
  • Filme
  • Website
  • App
  • Magazin

Erlernte Fähigkeiten

[ ] Projektmanagement

[ ] Recherche

[ ] Struktur und Priorisierung

[ ] Bewertung

[ ] Reflexion

[ ] Kreativität

[ ] Kollaboration

[ ] Kommunikation

MakerSpace

Was ist das?

Die Kunst des Lehrens hat wenig mit der Übertragung von Wissen zu tun. Ihr grundlegendes Ziel muss darin bestehen, die Kunst des Lernens auszubilden. Ernst von Glasersfeld

Ein MakerSpace ist ein Ermöglichungsraum für forschendes Lernen und Lehren. Das kann zum Beispiel sein…

  • Werkstatt
  • Tonstudio
  • Filmstudio
  • Musikraum
  • Atelier
  • Bühne
  • Computerraum
  • Näherei
  • Bibliothek
  • Redaktion für Schülerzeitung
  • Biologielabor
  • Elektrowerkstatt

Wie funktioniert es?

MakerSpaces fördern das Co-kreative Arbeiten (Team im Mittelpunkt bei der Problemlösung). Schülerinnen und Schüler treffen sich und gestalten gemeinsam, das heißt sie kooperieren, kollaborieren, denken kritisch und kreativ. Durch den MakerSpace können die 21st Century Skills also unkompliziert vermittelt werden. Das Einbeziehen des MakerSpace in Unterrichtskonzepte (z.B. Learners as Designers) gelingt fließend.

Photo by Arthur Lambillotte on Unsplash

Neben den bereits aufgeführten Aspekten spielen die zur Verfügung stehenden Technologien eine wichtige Rolle. Welche Geräte angeschafft werden müssen und können, hängt von den Schulen und Schulträgern ab. Die folgenden Checklisten soll Ihnen bei der Organisation der Anschaffung einen ersten Überblick geben.

Checklisten

Durch Anklicken des jeweiligen Bildes rufen Sie die PDF-Datei auf.

Links und Quellen

A. (2017, 13. November). Besser als die Realität? Vor- und Nachteile virtueller Lernwelten. Bavaria Film Interactive. https://www.bavaria-film-interactive.de/2017/11/besser-als-die-realitaet-vor-und-nachteile-virtueller-lernwelten/

A. (2020a, April 7). Virtual Reality im e-Learning – Virtuelle Lernwelten erschaffen. M.I.T. https://www.mit.de/virtual-reality/

Apple. (2020). Augmented Reality. Apple (Deutschland). https://www.apple.com/de/augmented-reality/

Bildung, B. F. P. (2019, 14. Januar). Augmented Reality – technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? | bpb. bpb.dehttps://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283819/augmented-reality-technische-spielerei-oder-bereicherung-fuer-den-unterricht

Herber, E. (2012). Augmented Reality – Auseinandersetzung mit realen Lernwelten. E-Learning allgegenwärtig, 03, 7–13. https://www.researchgate.net/publication/256463071_Augmented_Reality_-_Auseinandersetzung_mit_realen_Lernwelten

Hofmann, J. (2020). Augmented Reality – eine neue Lehr- und Lernmethode. In Didaktische Leitlinien (S. 1). Sächsische Bildungsgesellschaft für Umweltschutz und Chemieberufe Dresden mbH.

Machine@Hand | Fraunhofer IGD. (2017). igd.fraunhofer.dehttps://www.igd.fraunhofer.de/projekte/machinehand

Markgraf, D. (2018, 16. Februar). Augmented Reality. Gabler Wirtschaftslexikon. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/augmented-reality-53628

W. (2020b, Mai 20). Warum es Zeit für mehr Virtual und Augmented Reality in der Schule ist. 1E9. https://1e9.community/t/warum-es-zeit-fuer-mehr-virtual-und-augmented-reality-in-der-schule-ist/4764

WorldOfVR. (2020, 1. Oktober). Virtual Reality (VR): Definition, Technik & Potenzial – WorldOfVR. World of VR. https://worldofvr.net/virtual-reality/

Ein Blick in die Zukunft – was bewirkt die Nutzung digitaler Technologien

SAMR Aufarbeitung durch die Uni Paderborn

Ruben R. Puentedura’s Blog

Puentedura, R. (2006). Transformation, Technology, and Education. Hippasus. http://hippasus.com/blog/

Romrell, D., Kidder, L. & Wood, E. (2014). The SAMR Model as a Framework for Evaluating mLearning. Online Learning Journal, 18(2), 1–15. https://www.learntechlib.org/p/183753/

Nadiyah, R. S. & Faaizah, S. (2015). The Development of Online Project Based Collaborative Learning Using ADDIE Model. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 195, 1803–1812. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.39

Common Sense Education | Digital Citizenship Curriculum & EdTech. (o. D.). Common Sense Education | Digital Citizenship Curriculum & EdTech Reviews. Abgerufen am 10. Dezember 2020, von https://www.commonsense.org/education/

Den Mehrwert digitaler Medien erkennen | bildung.digital. (o. D.). bildung.digital. Abgerufen am 5. Dezember 2020, von https://www.bildung.digital/artikel/den-mehrwert-digitaler-medien-erkennen

Tsai, C.-W., Shen, P.-D. & Chiang, I.-C. (2018). Investigating the effects of ubiquitous self-organized learning and learners-as-designers to improve students’ learning performance, academic motivation, and engagement in a cloud course. Universal Access in the Information Society, 19(1), 1–16. https://doi.org/10.1007/s10209-018-0614-8

Elliott, J. C. (2015, May 6). A review of Teaching Models: Designing Instruction for 21stCentury Learnersby Claire R. Kilbane & Natalie B. Milman. Education Review, 22.http://edrev.asu.edu/index.php/ER/article/view/1865

Erfahrungen

Um zu zeigen, dass bereits viele Schulen einen großen Schritt in Richtung „Digitales Lernen“ gewagt haben, möchten wir nun ein paar Beispiele nennen und die Konzepte dahinter vorstellen. Wir sind der Meinung, dass es kein richtiges oder falsches Konzept gibt – jede Schule sollte daran arbeiten etwas eigenes zu planen und umzusetzen, zugeschnitten auf die eigene Mentalität und den eigenen Lehrstil. Nichtsdestotrotz finden wir, dass sich diese Schulen hervorragend als Inspiration dienen.

Deutsche Schule Bratislava

Da das Projekt in Zusammenarbeit mit der Deutschen Schule Bratislava erarbeitet wurde, darf diese Schule natürlich in unserer Auflistung nicht fehlen.

Die Teammitglieder haben ihre Lehrer interviewt und spannende Erkenntnisse gewonnen. Die Antworten aus der Befragung haben wir zusammengefasst.

Verwendete Hardware

  • Grundschule: iPads / Gymnasium: Notebooks
  • Panels
  • Whiteboards

Verwendete Software

  • MS Teams
  • Zoom
  • Edupage
  • Kahoot

Feedback

Die Lehrer geben an, dass die verwendeten Programme ihren Zweck gut erfüllen, sie sich jedoch erst mit der Bedienung vertraut machen müssen und das Zeit in Anspruch nimmt. Gewünscht werden regelmäßige Fortbildungen, da zum Ausprobieren und Testen schlichtweg die Zeit fehlt.

Die heute verwendeten Tools lösten Moodle und Snappet benutzt, da diese entweder den Datenschutzrichtlinien nicht entsprachen oder zu wenig Funktionen für eine Zusammenarbeit besaßen. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass es sehr schwierig ist Möglichkeiten zu finden, die die aktuellen Datenschutzrichtlinien erfüllen.

Die Übernahme von bestimmten Konzepten des Homeschoolings nach der Pandemie betrachten die Lehrer sehr unterschiedlich.

→ Vielen Dank für die Unterstützung an die Deutsche Schule Bratislava!

Mittelschule Jennersdorf

Die Mittelschule in Jennersdorf hat 2010 die erste iPad-Klasse in ganz Österreich ins Leben gerufen. Heute sind rund 360 iPads im Einsatz, die sowohl von den Schülern als auch von den Lehrern gerne benutzt werden. Darüber hinaus gibt es noch andere technische Highlights, die Sie unten in der Auflistung sehen können.

„Für uns ist das iPad fast wie ein Segen. Faszinierend ist auch, mit welcher Selbstverständlichkeit die Schüler damit umgehen. Es ist wie ein Schweizermesser mit einer Fülle von Funktionen, die den Unterricht bereichern und das Verständnis erleichtern“ sagt der Direktor der Schule. Er betonte allerdings auch, dass das iPad in der Mittelschule Jennersdorf kein Ersatz für Hefte, Bücher und Stifte sind. Seiner Meinung nach liegt der Mehrwert darin, so viele Funktionen und Möglichkeiten zu haben, die sich in den Unterricht integrieren lassen. Die Schüler nutzen das iPad beispielsweise als Recherchehilfe, Englischlexikon, Musikinstrument und sogar als Bibel.

Verwendete Hardware

  • Highlights:
    • 360 iPads
    • 3D-Drucker
    • Coding- und Robotikausstattung (Mindstorm-Sets, LEGO-WeDo-Sets, Arduino-Stes, kleine Roboter)
  • In jeder Klasse: Ein PC basierend auf Microsoft Windows, ein Beamer, ein AppleTV, ein AccessPoint, eine Soundanlage und teilweise einige Smartboards
  • 3 EDV-Räume mit je 15 PCs
  • Medienraum mit Multimediaausstattung
  • In der Direktion: Zwei iMacs, ein iPad, ein Macbook Pro, ein Drucker
  • Im Sekretariat: Ein PC
  • Im Lehrerzimmer: Ein PC, ein Drucker

Verwendete Software

  • MDM-Lösung basierend auf Apple & Mosyle
  • MS Teams
  • Zoom
  • Showbie
  • LMS
  • Skooly

Feedback

Die Mittelschule Jennersdorf hat positive Erfahrungen mit diesem Konzept gemacht und wird auch an einigen Modellen nach der Pandemie festhalten. Die Schule ist sich sicher, dass danach auch weiterhin vor allem die Tools zum Videoconferencing intensiv genutzt werden.

→ Wir bedanken uns bei der Mittelschule Jennersdorf für den Austausch zu diesem Projekt!

Ignaz-Günther-Gymnasium Rosenheim

Das Ignaz-Günther-Gymnasium in Rosenheim hat dieses Jahr ein neues Kapitel eingeschlagen. Alle Achtklässler wurden mit iPads ausgestattet, mit denen sie Übungen machen, Versuche filmen und Dokumente erstellen können. Dabei können die Schüler während des Unterrichts ausschließlich schulische Apps nutzen. Vor Umsetzung hat das Ignaz-Günther-Gymnasium Umfragen durchgeführt und die Einführung lange geplant und vorbereitet. Als diese Phase abgeschlossen war, wurde ein Informationstag veranstaltet, um den Schülern die Bedienung und Nutzung näher zu bringen.

Teamschule Drensteinfurt

Im Sommer diesen Jahres erhalten alle Klassen an der Teamschule Drensteinfurt iPads. Nachdem das Projekt 2016 mit der Ausrüstung der 5. Klassen anfing und sich die Schülerinnen, Schüler, Lehrkräfte und Eltern begeistert zeigten, konnte dieses Konzept auf die gesamte Schule ausgeweitet werden.

Als Vorbild und Inspiration überzeugte die Teamschule sogar alle anderen Grundschulen in Drensteinfurt und erreichte damit im Januar 2019 den Projektstart der anderen Schulen.

Realschule Arnstorf

Die Realschule in Arnstorf nimmt an dem Schulversuch „Digitale Schule 2020“ teil. Dabei geht es um eine Initiative der Stiftung Bildungspaket Bayern, bei der eine umfangreiche Veränderung an den teilnehmenden Schulen bis 2020 erfolgen soll. Der Schulversuch sieht unter anderem vor eine IT-Infrastruktur aufzubauen, die den pädagogischen Ansprüchen gerecht wird. Dafür hat sich die Realschule Arnstdorf auch ein Ausstattungskonzept überlegt, welches auf ihrer Webseite veröffentlicht wurde.

In dem Konzept wurde der technische Stand 2013 mit der Ausstattung 2017 gegenübergestellt und auch geplant welche Software in den jeweiligen Schulfächern zum Einsatz kommen soll.

Links

https://deutscheschule.sk

www.ipadschule.at

https://deutscheschule.sk

http://www.ignaz-guenther-gymnasium.de/index.php

https://www.teamschule.drensteinfurt.de

https://rsarnstorf.de/home